How-to compile games on e2k: различия между версиями
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
- https://github.com/flightlessmango/MangoHud/ | - https://github.com/flightlessmango/MangoHud/ | ||
1) git clone --recursive https://github.com/flightlessmango/MangoHud.git | # 1) git clone --recursive https://github.com/flightlessmango/MangoHud.git | ||
2) cd MangoHud | # 2) cd MangoHud | ||
3) ./build.sh build -Dwith_xnvctrl=disabled -Dwith_nvml=disabled | # 3) ./build.sh build -Dwith_xnvctrl=disabled -Dwith_nvml=disabled | ||
вылючаем NV-CONTROL X extension (libxnvctrl, контроль за параметрами драйвера NVIDIA X) и NVIDIA Management Library (NVML) | # вылючаем NV-CONTROL X extension (libxnvctrl, контроль за параметрами драйвера NVIDIA X) и NVIDIA Management Library (NVML) | ||
4) ./build.sh install | # 4) ./build.sh install | ||
установка в ОС (опционально) | # установка в ОС (опционально) | ||
запуск OpenGL програм: | запуск OpenGL програм: |
Версия от 04:58, 6 октября 2020
MangoHud - A Vulkan and OpenGL overlay for monitoring FPS, temperatures, CPU/GPU load and more.
- https://github.com/flightlessmango/MangoHud/
- 1) git clone --recursive https://github.com/flightlessmango/MangoHud.git
- 2) cd MangoHud
- 3) ./build.sh build -Dwith_xnvctrl=disabled -Dwith_nvml=disabled
- вылючаем NV-CONTROL X extension (libxnvctrl, контроль за параметрами драйвера NVIDIA X) и NVIDIA Management Library (NVML)
- 4) ./build.sh install
- установка в ОС (опционально)
запуск OpenGL програм: - MANGOHUD_DLSYM=1 MANGOHUD_CONFIG=core_load mangohud ./game_bin
RBDOOM-3-BFG - fork оригинального DOOM-3-BFG
- https://github.com/RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG
1) git clone --recursive https://github.com/RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG.git 2) cd RBDOOM-3-BFG && mkdir build && cd build
OpenGL: 3) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DSDL2=ON -DONATIVE=ON -DUSE_INTRINSICS=OFF ../neo или /neo/cmake-linux-release-nosimd.sh 4) make -j8
Vulkan: 3) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DSDL2=ON -DONATIVE=ON -DUSE_INTRINSICS=OFF -DUSE_VULKAN=ON -DSPIRV_SHADERC=OFF ../neo или /neo/cmake-linux-nvidia-jetson-vulkan-release.sh 4) make -j8
DOOM-BFA - независимый fork RBDOOM-3-BFG
- https://github.com/MadDeCoDeR/Classic-RBDOOM-3-BFG
1) git clone --recursive https://github.com/MadDeCoDeR/Classic-RBDOOM-3-BFG.git 2) cd Classic-RBDOOM-3-BFG && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DSDL2=ON -DONATIVE=ON -DUSE_INTRINSICS=OFF ../neo или /neo/cmake-linux-release-nosimd.sh 4) make -j8
SuperTuxKart - free kart racing game
- https://github.com/supertuxkart/stk-code
1) svn co https://svn.code.sf.net/p/supertuxkart/code/stk-assets загружаем игровые данные от игры (без них будет ошибка на этапе CMake) 2) git clone --recursive https://github.com/supertuxkart/stk-code.git 3) cd stk-code && mkdir build && cd build 4) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release .. 5) make -j8
Serious Engine - открытый код оригинальных игр Serious Sam TFE и TSE
- https://github.com/ptitSeb/Serious-Engine
1) git clone --recursive https://github.com/ptitSeb/Serious-Engine.git 2) cd Serious-Engine
Serious Sam The Second Encounter: 3) mkdir build_ssam && cd build_ssam 4) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release ../Sources/ 5) make -j8
Serious Sam The First Encounter: 3) mkdir build_ssam-tfe && cd build_ssam-tfe 4) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DTFE=TRUE ../Sources/ 5) make -j8
OpenVR SDK - OpenVR is an API and runtime (нужна для Bullet Physics SDK)
- https://github.com/ValveSoftware/openvr
1) git clone --recursive https://github.com/ValveSoftware/openvr.git 2) cd openvr && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release .. 4) make -j8
Bullet Physics SDK - real-time collision detection and multi-physics simulation for VR, games, visual effects, robotics, machine learning etc (нужна для OpenMW)
- https://github.com/bulletphysics/bullet3
1) git clone --recursive https://github.com/bulletphysics/bullet3.git 2) cd bullet3 && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DUSE_DOUBLE_PRECISION=ON -DBULLET2_MULTITHREADING=ON -DBULLET2_USE_OPEN_MP_MULTITHREADING=ON .. включаем двойную точность (по умолчанию идёт без неё) и многопоточность (по умолчанию она включается с использованием mutex ) с использованием OpenMP
если ранее не установить библиотеку OpenVR, то нужно дополнительно указать опции, которые выключат некоторые зависимые от неё компоненты -DBUILD_BULLET2_DEMOS=OFF -DBUILD_UNIT_TESTS=OFF
3) make -j8
Unshield - extract CAB files from an InstallShield installer archive (нужна для OpenMW)
- https://github.com/twogood/unshield
1) git clone --recursive https://github.com/twogood/unshield.git 2) cd unshield && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release .. 4) make -j8
OpenSceneGraph - an open source high performance 3D graphics toolkit, used by application developers in fields such as visual simulation, games, virtual reality, scientific visualization and modelling (нужна для OpenMW)
- https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph
1) git clone --recursive https://github.com/openscenegraph/OpenSceneGraph.git 2) cd OpenSceneGraph && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release .. 4) make -j8
OSG on steroids - OpenMW fork оригинального OpenSceneGraph
разработчики OpenMW рекомендуют использовать их fork оригинального движка OpenSceneGraph, поскольку с их слов это даст 10-15% прибавку к производительности
- https://github.com/OpenMW/osg
1) git clone --recursive https://github.com/OpenMW/osg.git 2) cd osg && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DBUILD_OSG_PLUGINS_BY_DEFAULT=0 -DBUILD_OSG_PLUGIN_OSG=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_DDS=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_TGA=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_BMP=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_JPEG=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_PNG=1 -DBUILD_OSG_PLUGIN_FREETYPE=1 -DBUILD_OSG_DEPRECATED_SERIALIZERS=0 .. движок OSG по умолчанию собирает много плагинов, которые не нужны OpenMW, поэтому их можно отключить на этапе конфигурирования (доп.опции взяты из мануала разработчиков OpenMW по сборке) 4) make -j8
OGRE - a scene-oriented, flexible 3D engine (нужна для библиотеки MyGUI)
- https://github.com/OGRECave/ogre
1) git clone --recursive https://github.com/OGRECave/ogre.git 2) cd ogre && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DOGRE_ENABLE_PRECOMPILED_HEADERS=FALSE -DOGRE_BUILD_PLUGIN_ASSIMP=FALSE -DOGRE_BUILD_COMPONENT_PYTHON=FALSE -DOGRE_BUILD_COMPONENT_JAVA=FALSE -DOGRE_BUILD_COMPONENT_CSHARP=FALSE .. пре-компилирование и плагин ASSIMP дают ошибку при компиляции, поэтому выключаем их пока не исправят (доп.компоненты тоже) 4) make -j8
MyGUI - a cross-platform library for creating graphical user interfaces (GUIs) for games and 3D applications (нужна для OpenMW)
- https://github.com/MyGUI/mygui
1) git clone --recursive https://github.com/MyGUI/mygui.git 2) cd mygui && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DMYGUI_RENDERSYSTEM=7 .. по умолчанию MyGUI требует установленный в ОС движок OGRE (MYGUI_RENDERSYSTEM=3), но можно собрать и без него, поэтому переключаемся на использование OpenGL (MYGUI_RENDERSYSTEM=4) или OpenGL 3.x (MYGUI_RENDERSYSTEM=7) или cmake -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/usr -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DMYGUI_RENDERSYSTEM=1 -DMYGUI_BUILD_DEMOS=OFF -DMYGUI_BUILD_PLUGINS=OFF -DMYGUI_BUILD_TOOLS=OFF .. можно собрать без всего дополнительного (движок OGRE, демо, плагины и инструменты), доп.опции взяты из мануала разработчиков OpenMW по сборке OpenMW 4) make -j8
Sphinx - is a tool that makes it easy to create documentation for Python projects (or other documents consisting of multiple reStructuredText sources) нужна для OpenMW с доп.опцией -BUILD_DOCS=ON
- https://github.com/sphinx-doc/sphinx
1) pip install -U sphinx
OpenMW - открытая реализация игры TES 3 Morrowind (Tribunal и Bloodmoon)
- https://github.com/OpenMW/openmw
требуемые библиотеки (нужно предварительно собрать по инструкции выше): - Unshield - OpenSceneGraph 3.4 - OpenGL rendering toolkit - MyGUI 3.2.2 - GUI toolkit - Bullet 2.86 - the physics engine
1) git clone --recursive https://github.com/OpenMW/openmw.git 2) cd openmw && mkdir build && cd build 3) cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release .. или -DBUILD_DOCS=ON -DMYGUI_STATIC=ON -DBOOST_STATIC=ON -DSDL2_STATIC=ON -DOSG_STATIC=ON -DQT_STATIC=ON можно собрать с доп.опциями создания документации и статической линковки всего в один бинарник 4) make -j8
Xash3D FWGS Engine - fork Xash3D Engine, открытая реализация движка игры Half-Life 1
- https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs
1) git clone --recursive https://github.com/FWGS/xash3d-fwgs.git 1) cd xash3d-fwgs && ./waf configure -T release автоматически определяет, что на е2к нужно собирать 64 битную версию движка, но можно указать вручную через -8/--64bits (опци нужна только для x86) на е2к автоматически соберёт с OpenGL 1.1 (максимальный реализованный в самом движке) 2) ./waf build автоматически определяет количество ядер для компиляции, но можно указать вручную через -j/--jobs 3) ./waf install --strip --destdir=./xash-fwgs_e2k получим файлы - /usr/local/lib/xash3d/libmenu.so - /usr/local/lib/xash3d/libref_gl.so - /usr/local/lib/xash3d/libref_soft.so - /usr/local/lib/xash3d/libxash.so - /usr/local/lib/xash3d/xash3d
Half-Life SDK for Xash3D
- https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3d
1) git clone --recursive https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3d.git 2) cd hlsdk-xash3d && ./waf configure -T release 3) ./waf build 4) ./waf install --strip --destdir=./hlsdk-xash3d_e2k получим файлы - /valve/cl_dlls/client_e2k.so - /valve/dlls/hl_e2k.so
полученная папка valve с библиотеками (client_e2k.so и hl_e2k.so) копируется прямо поверх папки valve в оригинальной игре (сохраняя иерархию). valve - это единственная необходимая папка из Half-Life 1. ранее полученные файлы xash3d (libmenu.so, libref_gl.so, libref_soft.so, libxash.so, xash3d) копируются также в корень папки с оригинальной игрой. запускать с LD_LIBRARY_PATH=.
Благодарность за текст Рамилю Саттарову =)